Структуры и алгоритмы обработки данных
Структуры и алгоритмы обработки данныхМассивы
Записи
Множества
Динамические структуры данных
Линейные списки
Циклические списки
Мультисписки
Стек
Очереди
Задачи поиска в структурах данных
Линейный поиск
Поиск делением пополам (двоичный поиск)
Поиск в таблице
Прямой поиск строки
Алгоритм Кнута, Мориса и Пратта
Частичное совпадение со словом и вычисление
Алгоритм Боуера и Мура
Хеширование данных
Методы разрешения коллизий
Переполнение таблицы и рехеширование
Оценка качества хеш-функции
Организация данных для ускорения поиска по вторичным ключам
Инвертированные индексы
Битовые карты
Представление графов и деревьев
Бинарные деревья
Представление бинарных деревьев
Прохождение бинарных деревьев
Сортировка с прохождением бинарного дерева
Сортировка методом турнира с выбыванием
Применение бинарных деревьев для сжатия информации
Представление выражений с помощью деревьев
Представление сильноветвящихся деревьев
Применение сильноветвящихся деревьев
Представление графов
Алгоритмы на графах
ЛИТЕРАТУРА
Продвинутая 3D графика в пакете Maya
Изначально Maya предназначалась для крупных студий. В известной степени это отразилось и на текущей версии программы, хотя в нее не вклрчены примеры сложных сцен, а библиотеки материалов, маркировки меню и клавиатурные комбинации представлены в минимальном объеме.Для начала посмотрим на историю развития компьютерной графики в целом и программы Maya в частности. Первые компьютеры появились в 40-х годах XX века, но только недавно они стали использоваться для создания художественных изображений. В 50-х годах идея об использовании технологии для создания визуальных эффектов была реализована путем создания телевизоров, осциллографов и экранов радаров. Первым глобальным шагом в этом направлении была, вероятно, придуманная в 1961 году Иваном Сазерлендом система Sketchpad, положившая начало эре компьютерной графики. С помощью светового пера пользователи могли создавать рисунки непосредственно на поверхности экрана. Векторная графика представляет собой примитивный штриховой рисунок, часто использовавшийся в первых видеоиграх и кино.
В 1967 году Сазерленд начал совместную работу с Дэвидом Эвансом с целью создания учебного курса компьютерной графики, в котором были бы слиты воедино искусство и наука. Университет штата Юта, в котором были начаты эти исследования, заработал хорошую репутацию в области исследования компьютерной графики и привлек людей, которые впоследствии сыграли важную роль в развитии данной отрасли. Среди них были: Джим Кларк — основатель компании Silicon Graphics Inc., Эд Кэтмул — один из первопроходцев в области создания фильмов с помощью компьютера и Джон Вэрнок — основатель компании Adobe Systems и разработчик таких известных продуктов, как Photoshop и Postscript.
Пионеры компьютерной графики разработали следующую концепцию: формировать объемное изображение на основе набора геометрических фигур. Обычно для этой цели используются треугольники, реже — сферы или параболоиды. Геометрические фигуры получаются сплошными, и при этом геометрия переднего плана закрывает геометрию заднего плана. Затем подошло время разработки виртуального освещения, благодаря которому на виртуальных объектах появлялись плоские затененные участки, придававшие компьютерным изображениям четкие контуры и несколько техногенный вид.
Генри Гуро предложил усреднять раскраску между углами, чтобы получить более гладкое изображение. Эта форма сглаживания требует минимального объема вычислений и в настоящее время используется большинством видеокарт. Но на момент ее изобретения в 1971 году компьютеры могли визуализировать таким способом только простейшие сцены.
История создания Maya
Основы цвета
Обзор интерфейса Maya
Создание элементов
Ключевые термины
Преимущества моделирования на основе NURBS кривых
Создание сложных поверхностей
Эмуляция работы с инструментом
Использование окна диалога Hypershade
Использование источников света
Элементы интерфейса
Камеры и проекции
Содержание раздела